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Entrevista a Ruber Eaglenest, uno de los creadores de Rayuela de Arena Game Jam

Ruber Eaglenest, ex-editor en Indieorama y creador dedicado a la ficción interactiva, videojuegos indies, aventuras gráficas y conversacionales. Entre sus trabajos están Astral, Por la necedad humana, El extraño caso de Randolph Dwight, El rascacielos y la cicatriz. Junto a la escritora Daurmith han creado Tuuli, estando nominados a  Los Xyzzy Awards en la categoría Best setting. Especializado en «pasar a interactivo» relatos convencionales, acaba de embarcarse junto a su socio Edu Sánchez (Gamedev) en un ambicioso e interesante proyecto colaborativo, el Rayuela de Arena GameJam.

Para hablarnos de todo esto y de mucho más, nadie mejor que el propio Ruber para ello. Vamos con la entrevista:

 

-¿Quién es en realidad Ruber Eaglenest?

-Pues en la vida real me llamo Rubén Aguilera Nieto, soy de Úbeda, Jaén, y soy diseñador de videojuegos especializado en narrativa interactiva; pero actualmente trabajo como asistente a la dependencia cuidando un par de ancianos que da la casualidad que son mis padres; y además soy amo de casa… Así que llevo varios años intentando montar mi propia productora de Ficción Interactiva comercial sin éxito; en un eterno proceso de arrastrarme hacia adelante persiguiendo el objetivo sin alcanzarlo (¡y aún está muy lejos!). Pero recientemente he tomado consciencia del poco tiempo que tengo, y la poca estabilidad emocional que me queda para dedicar a crear una empresa de la nada, así que me he reconciliado con mi labor de cuidado de ancianos, me he relajado respecto a todo lo demás y he añadido a mi currículo esta gran experiencia laboral en un sector tan en auge como el cuidado de personas dependientes. Mientras no estoy haciendo esas nobles tareas, también me dedico a crear comunidad para la Ficción Interactiva, ya sabes, llevar las redes de Textualiza y mover un poco a la gente, que somos poquitos.

 

-¿De dónde viene tu afición a la literatura y la ficción interactiva?

-Pues a mi lo que me enganchó fue un libro. Un libro de divulgación tecnológica de Ediciones Rede, se llamaba Técnica y Práctica de los Juegos de Aventuras (1985) de Tony Bridge y Roy Carnell. Me lo regaló mi hermana por mi cumpleaños, quizás con nueve o diez años, y quedé fascinado por los mundos que se describían. En el libro se relataban de forma ingeniosa las aventuras que algunos juegos de la época, las peripecias de un aventurero para pasar de forma segura por un camino de piedras sobre un río donde había una traicionera sirena, el encuentro con unos dioses hindúes llamados Rashkashas que te retaban a un juego de dados, que por supuesto era imposible de ganar sino llevabas unos dados cargados, o las peripecias para librarse de una serpiente usando un pájaro enjaulado. Este tipo de mierdas capturan la imaginación de un niño de nueve años, y ya no te sueltan. Un niño que ya de por sí estaba enganchado a la literatura. La primera vez que leí Las aventuras de Tom Sawyer, tuve que releerlo cuatro veces más. 

Entonces, quedé enganchado al género de las Aventuras de Texto incluso antes de poder jugar a ninguna aventura, porque aunque ya tenía un Spectrum de 48 Kb, pasó un tiempo hasta que llegasen a mi entorno aquellas “Aventuras Conversacionales” (por aquello de que tenías una conversación con el programa). Muchos recordarán The Hobbit (1982) de Philip Mitchell y Veronika Megler, o el Don Quijote (1986) de Dinamic. Así que tras una larga espera por fin pude jugar a a esa pequeña fascinación que el libro me había provocado. Fue un sueño cumplido.

Al tiempo, las “aventuras de texto” pasaron a ser “ficción interactiva” (abreviado IF, del inglés Interactive Fiction), la afición de algunos niños y adolescentes pasó a convertirse en un medio de expresión artística por sus propios méritos. Juegos como Fotopía (1998) de Adam Cadre, e incluso mucho antes, como Trinity (1986) de Brian Moriarty, transformaron juegos dedicados al entretenimiento sin pretensiones, en obras maestras que perfectamente pueden blandirse como los “Ciudadano Kane” de los videojuegos. Fotopía fue uno de los primeros “juegos que pueden hacerte llorar”, y Trinity era una disección histórico geopolítica de los elementos que llevaron a la detonación de las primeras bombas atómicas, todo ello disimulado como una fábula ecologista de fantasía. Así que todos esas personas jóvenes que usaban las aventuras como un método de escapismo, crecieron y usaron su afición favorita para expresarse de forma artística.

Con el tiempo el medio ha ido evolucionando, ampliándose y aceptando nuevos modelos de expresión dentro del paraguas de la Ficción Interactiva. Por ejemplo, al inicio de esta década en la que vivimos, vio crecer la popularidad de Twine, un sistema de hipertexto aupado gracias al trabajo de minorías marginales que han usado esta herramienta como medio de expresión de sus experiencias vitales, sus terrores y sus anhelos; tal y como está relatado en el libro The Rise Of The Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives Are Taking Back an Art Form (2012) de Anna Anthropy.

En definitiva, llegué a la Ficción Interactiva como un hobby infantil, y me quedé por el potencial de esta como medio artístico.

 

-¿Puedes explicarnos en que consiste exactamente esta fórmula narrativa inmersiva?

-Me parece muy interesante que uses ese término, ¿qué género literario no es inmersivo? ¿No quedé yo atrapado en el mundo de Tom Sawyer y no pude salir de él durante cuatro relecturas? Nosotros no usamos “narrativa inmersiva” como tal, pero entiendo que lo saques a colación. Hay muchos que afirman que el hecho de que otorgar al lector interactividad (usamos el término “Agencia”, la capacidad del jugador para orientar el relato por donde desea y llevarlo a su destino final) se produce un incremento en la inmersión porque “Tu eres el héroe”, “Tú eres el protagonista”.

Sin entrar en discusiones bizantinas sobre términos: a la ficción interactiva se le han puesto una gran cantidad de sobrenombres: Compunovelas, Novelas participatorias o Participanovelas, Interlecturas. Pero los términos que permanecen son Aventuras de texto, Aventuras conversacionales (este se usa sólo en español), Ficción Interactiva, Librojuegos e Hipertexto.

Como la Ficción Interactiva engloba bajo su paraguas a muchos paradigmas o modelos de literatura interactiva, la fórmula puede variar de término a término. Tradicionalmente las aventuras de texto o aventuras conversacionales suelen tener un “modelo de mundo” centrado en localidades y objetos (Una cueva, un túnel, una sala con un altar, sobre la que hay una daga ceremonial). Y se usa una interfaz de parser: el jugador introduce los comandos que desea realizar en el mundo ficticio introduciéndolos con el teclado en una suerte de subconjunto del lenguaje natural. Por ejemplo: entra en la cueva, ve hacia el norte, examina el altar, coge la daga. El programa intentará con más o menos suerte reproducir los deseos del jugador transformándolos en acciones admitidas dentro del mundo del juego.

Los librojuegos, ya sean electrónicos o de papel, presentan en cada nodo o página una situación descrita y al final aparece una lista de opciones para que el jugador decir qué hacer a continuación. Ya sabes, si quieres entrar en la cueva, pasa a la página 45, en caso contrario sigue tu camino en la página 130. O en sus versiones digitales, ¿qué hará Passepartout cuando el tren anfibio empieza a sumergirse en el canal de la mancha en su primera etapa de la vuelta al mundo desde Londres a París? ¿No podrá contener un escalofrío? ¿Apretará su cara contra la ventana? O ¿Disimulará su miedo prestando todas las atenciones al Sr. Fog?

El hipertexto usa las particularidades de la web para variar el texto o avanzarlo usando los hiperenlaces. Esto es lo que hace principalmente el sistema Twine. Los enlaces te pueden llevar a otro nodo de la historia, o incluso modificar o variar el texto existente. Pero esto es mejor verlo en directo que contarlo, os recomiendo echar un ojo a la siguiente obra, “Vale, voy” de Juan Antonio Paz Salgado.  https://johan-paz.itch.io/vale-voy

No obstante, a día de hoy, hay numerosos híbridos que mezclan paradigmas e interfaces. Por ejemplo, recomiendo The space under the window (1997) de Andrew Plotkin, una de las primeras instancias de lo que se conoce como “Poesía Interactiva”. Este mezcla el parser con una suerte de hipertexto. Una vez más es mejor jugarlo que contarlo. Así que la fórmula se puede golpear y malear y deformar lo suficiente para hacer de esta una tarea fascinante.

 

-¿Qué fue lo que te empujó a involucrarte en un proyecto como Rayuela de Arena? ¿De dónde surgió la idea?

-La comunidad de Ficción Interactiva, como toda comunidad de entusiastas que nace, crece y se desarrolla en un foro, suele tender a la soledad en estos días de la web 5.0. Yo como parte de esa comunidad he intentado siempre esforzarme en abrir la comunidad y la ficción interactiva al exterior. Esto también incluye organizar eventos que llamamos “jams” para crear obras en un corto espacio de tiempo, y fomentar la participación interna y externa.

Además, llevo las redes sociales de “Textualiza”, tanto en facebook https://www.facebook.com/textualizame/ como en twitter https://twitter.com/textualizame donde cuelgo contenidos sobre la escena IF y temas afines: literatura, rol, cómics (aunque en menor medida). También hemos organizado un par de jams previas. Una, Canciones de la tormenta, el desierto y el mar (hace dos años), donde el objetivo era escribir obras inspiradas por canciones sobre aventuras de todo tipo, ya sabes, Sirena varada, o Tormenta de Arena de Radio Futura, los Cuentos del mar de Jack London o Stevenson. Y el año pasado para Halloween organizamos una edición internacional de la Ectocomp, para juegos tenebrosos y fantasmales.

Este año no me decidía a organizar una jam primavera, demasiado ocupado y sin muchas ganas al respecto, pero en esas estaba yo cuando llegó un tipo llamado Eduardo Sánchez (@creativwhisper en twitter) con una idea de competición de Ficción Interactiva bajo el brazo. Una competición temática sobre mitología, inspirada por los grandes de las letras hispanas Borges y Cortázar. En palabras de Edu el objetivo del evento es:

Dar a los creadores actuales en IF más visibilidad, dar a la IF más prestigio, conseguir que gente que no ha trabajado la IF se interese por ella y vea que hay recursos y gente a la que seguir, mostrar que hay calidad en los contenidos en español, generar (o ampliar) comunidad entre los escritores de IF y narrativa en general, colaborar a que haya más contenido futuro, consagrar la narrativa interactiva como un arte importante a desarrollar en el mundo del videojuego en general.”

Así que no pude sino subirme al carro.

La Rayuela de Arena, abreviado #RayuelaJam en redes sociales, es una competición de obras de ficción interactiva con el objetivo de crear un juego sobre mitología o religión durante estos meses y hasta el final de Agosto. Y a la vez es un evento online, que reúne a creadores de varios ámbitos y procedencias dispares. Provee de recursos, herramientas, artículos, tutoriales y charlas, que ayuden y motiven a estos creadores. En ese aspecto buscamos motivar no sólo al creador habitual de ficción interactiva o de videojuegos independientes, sino que nos interesa sobremanera atraer a escritores que les pique la curiosidad por todo esto de lo interactivo. Existen herramientas muy orientadas a ayudar al “flow” del escritor habitual, que son sencillas e inmediatas de abordar. Como Twine, o Squiffy o Ink. También contamos con tutores y expertos en todas esas herramientas, además de que un escritor puede emparejarse con un programador para ir en tandem (como hemos hecho Daurmith y yo con cierto éxito).

Podéis echar un ojo en la página oficial de la jam aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa

 

-¿Tienes algún creador favorito? ¿Alguien a quien tengas como referente?

-Me gusta mucho la obra de Brian Moriarty. Este auténtico profesor Moriarty creó Trinity, de la que he hablado más arriba. Y además creó Loom, aquella maravillosa aventura gráfica de Lucas Arts donde la interfaz era una vara mágica musical, inspirada en el lago de los cisnes.

Otra aventura que me ha marcado profundamente es Slouching Towards Bedlam (2003) por Daniel Ravipinto and Star Foster; que me parece un pináculo de la Ficción Interactiva. Es una obra corta pero profunda, en la cual un doctor en el manicomio de Bedlam ha descubierto algo terrorífico a la par que fascinante. Deberá decidir entre ayudar a difundir la voz de los ángeles, que de paso, enloquece a la humanidad; o intentar detener su propagación, pues actúa cómo una infección que se extiende por la voz. Si alguien te escucha hablar el Logos, queda infectado. Todo eso en un entorno opresivo de estética steampunk. Uno de los aspectos más notables del juego es que está escrito por completo de forma indirecta. Me explico. La Ficción interactiva habitualmente se escribe en segunda persona (tú eres el protagonista), otras veces en primera persona, o en tercera. Pero Slouching no está escrito en ninguna de ellas. Está escrito por completo con una voz impersonal en estilo indirecto. He aquí una muestra de cuando matas al conserje para evitar que contagie a más gente una vez él ha sido infectado (por ti):

James collapses to the floor, staring with shock and surprise. But it is when he sees the ivory paper knife lifted from under a stack of papers on his desk that true panic sets in.

He scrambles backwards, desperate to get to his feet. Unable to find purchase on the tile floor, he only manages to flounder about like a drunken crab. He tries to scream for help but his voice fails him, squeaking out in only a whisper.

Assistance does not come.

He has scrambled himself into a corner. The look of resigned fear in his eyes in terrible. ‘May God forgive you,’ he whispers as he closes them.

Blood, deep and red, bubbles from him and spoils the hygienic floor.

Otra mujer que es una inspiración para casi todo el mundo es Emily Short, básicamente la persona más importante en el mundo de la Ficción Interactiva, ya que su blog es una fuente inagotable de sabiduría en cuanto a construcción de mundo y literatura interactiva. Imprescindible.

Jon Ingold, el co-fundador de Inkle Studios, uno de los partícipes en la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial. Inkle tiene en su haber dos de obras muy notables: Steve Jackson’s Sorcery!, el librojuego tradicional elevado a la enésima potencia, y 80 Days, una versión steampunk de la vuelta al mundo de Phileas Fog, que supone una revisión a la literatura aventurera y colonial. Muy recomendables.

Y por último debo mencionar a Porpentine. Esta autora transexual es imprescindible para entender la ficción interactiva del siglo XXI. Ella, entre otras autoras, son las que han logrado ese cambio de paradigma y aceptación de nuevas fórmulas dentro de una comunidad que por tradición era endogámica. Como hemos visto antes, ayudaron a popularizar el sistema Twine.

De toda su prolífica obra no puedo dejar de recomendar su obra seminal howling dogs (2012). Es tan jodidamente importante que se estudia en universidades y masters, no sólo de diseño de juegos narrativos, sino incluso de literatura. howling dogs es el grito de la mujer trans esquizoide del siglo XXI, una obra que habla de la alienación que sufren los habitantes de las grandes metrópolis, conectados permanentemente a ventanas virtuales disfuncionales, mientras permanecemos aislados de las personas cercanas y el entorno que nos rodea. Añade a todo eso altas dosis de fluidos, transexualidad y vidas alienígenas. Porpentine es esencial para entender la oleada de viento fresco que recorre la literatura de terror y ciencia ficción en esta maldita y fascinante era que nos ha tocado vivir. Corre, deja de leer, y ve a jugar ya.

-¿Qué hace Ruber Eaglenest cuando no anda organizando eventos tan ambiciosos ni adaptando relatos a otros formatos?

-La verdad es que aparte de las obligaciones de la vida real, todo mi tiempo libre lo dedico a la Ficción Interactiva. Así que…

 

-¿Cómo fueron tus inicios en este mundillo? Cuéntanos tus primeros pasos y cómo fue la experiencia.

-Bueno, ya he relatado como descubrí las aventuras. Los primeros pasos como autor llegan cuando España se conecta de forma masiva a internet. Esto me permite encontrar la comunidad de aventuras CAAD e integrarme en ella. Mi primer juego de ficción interactiva fue publicado en el año 2000, bajo el pseudónimo de El Clérigo Urbatain y con el cual publiqué diversos juegos, adaptaciones y traducciones. Durante ese tiempo me impliqué de forma activa en la comunidad, siendo editor del fanzine SPAC y artículista y entrevistador hasta el 2008, que decidí dedicarme a los videojuegos independientes participando en la revista digital Indie-o-rama, hasta el 2014 donde retomé el diseño de juegos de Ficción Interactiva, y hasta el día de hoy que sigo en ello.

En aquella época me gustaría destacar algunas obras mías, Por la necedad humana (2000) un alegato contra la guerra típico de un hombre joven que apenas acaba de salir de la adolescencia, y El extraño caso de Randolph Dwight (2003) un ejercicio en relato corto gótico derivado de Lovecraft y Poe, en cuanto a una noche de pesadilla de un viejo rico y huraño y un misterioso espejo que acaba de comprar. Ambos fueron adaptaciones de unos relatos de terror de un amigo de la época de universidad. Más tarde realìcé un remake y traducción de Bram Stoker’s Dracula, una aventura de Spectrum de 1986. Eso fue de 2004 a 2006; y en 2007 participé en El museo de las conciencias, un proyecto colectivo englobado en el Lovecraft’s Commonplace Book Project, muy interesante. Consiste en un museo con un misterio mayor, pero en el que cada sala contiene un objeto inspirado por alguna de las múltiples entradas del Commonplace Book, y esos objetos transportan al jugador a otro mundo o experiencia (probablemente luctuosa) relacionada con el objeto. Pues bien para esta obra participé programando la historia de un compañero, y era… ¡una porno! Así que el resultado de las historias era variado y no tienen nada que ver unas con otras, pero aún así es una experiencia muy interesante.

Si avanzamos rápido al futuro, en mi actividad reciente intento colaborar con escritores para realizar este tipo de obras. De hecho mi más reciente creación está hecha a cuatro manos con Daurmith, escritora de pro, amante de Tolkien y Sherlock Holmes. Tiene una aventura de Holmes publicada: El misterio del abrigo amarillo. Y se ha tirado más de un año haciendo una lectura de El señor de los anillos en Twitter.

El caso es que juntos hicimos una pequeña pieza sin muchas pretensiones para aquella Jam del mar que te comenté. Se llama Tuuli, y es un ritual interactivo y a la vez una historia de fantasía sobre mujeres, brujería y madurar en mitad de la tormenta; ambientado por mitología nórdica y la cultura Suomi (Lapones de Finlandia) El caso es que nos quedó tan bien que luego lo pulimos durante tres meses más para ir a la competición anual de Ficción Interactiva en inglés. Y nos fue tan bien que quedamos en el puesto número 16 de 79 obras presentadas. Y como nos fue tan bien pues seguimos trabajando en ella durante seis meses más hasta esta primavera donde publicamos la versión definitiva, tanto en español como en inglés y que podéis disfrutar aquí:

https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

¡Y nos quedó tan bien que fuimos nominados a los “Oscars” de la aventura internacional al mejor escenario! Los Xyzzy Awards, aunque no hemos ganado… No importa, hemos quedado muy satisfechos con esta pequeña historia, y ha tenido un recorrido inesperado.

 

-¿En qué andas metido  ahora? ¿Nos puedes decir cuáles son tus proyectos en este momento?

-Como dije, quiero montar mi propia empresa de Ficción Interactiva comercial. Se llamará Lavyr Interactive, y la línea editorial será de obras de subgénero de autor con la pretensión de volarte la puta cabeza. Pero es un camino largo y lento. Estoy lejos de alcanzar el objetivo. De momento ya tengo unos cuantos proyectos cerrados y colaboración con autores, e incluso tengo algunos juegos terminados, pero ahora queda lo más duro, la producción. Por ejemplo, pretendo empezar vendiendo una versión comercial de Tuuli, ilustrada.

Para la Jam Rayuela de Arena estoy trabajando en un mito de Prometeo algo especial, en un universo onírico y quimérico. Un proto juego de rol donde en vez de ir matando vas “dando el germen de la vida”. Literalmente, ¡estoy barajando hacerlo una porno!

 

-Varias adaptaciones, horas de creación de juegos a tus espaldas, incluso un fanzine de la vieja escuela… Da la impresión de que  el contar historias en este formato, es algo de vital necesidad para ti y resulta evidente tu fascinación por esta forma de entretenimiento. ¿A qué se debe esa pasión?

-Sencillamente no lo puedo evitar. Soy el típico tipo excitable que se emociona con todo lo que sea creación de arte y la comunidad alrededor. Puedo llegar a ser muy coñazo con amigos, conocidos, e incluso con desconocidos.

Del acto de creación de Ficción Interactiva en si, lo que más me gusta es el worldbuilding. La construcción del mundo paso a paso. Ir forjando las localidades de estos pequeños mundos virtuales, los objetos, personajes y las respuestas a las acciones que intentará el jugador. Luego pasar el resultado a los jugadores e ir afinando esas acciones. Por ejemplo, en Tuuli metí mensajes especiales para los jugadores que les da por chuparlo todo, o tocarlo todo o besarlo todo.

 

-¿Cuál es tu opinión referente al panorama actual de la ficción interactiva en nuestro país? ¿Hay movimiento y una base sólida?¿Tiene salida o hay que tener alma de suicida para intentar ganarse la vida con ello?

-Durante unos años parecía que estaba agonizando, hacia 2012 la producción de aventuras en español se vio seriamente mermada, y no hablamos sólo en España, en la comunidad también hay algunos autores latinoamericanos. Quizás en 2016 volvió a renacer un poquito, debido a eso… la organización de concursos. Y ya puestos en 2017 y 2018, la Ficción Interactiva es tan amplia en cuanto a gente interesada, fórmulas o paradigmas, etc, que es imparable. Lo que pasa que ya no hay una comunidad activa centrada en un único foro. Digamos que hay mucho interés pero gracias en gran parte a la popularidad creciente de este género entre los videojuegos independientes. Por tanto se podría decir que está todo descentralizado y distribuido. Lo cual me parece genial.

Este creciente interés se debe a que hay juegos híbridos que mezclan ficción interactiva con juegos gráficos, como Sunless Sea, los propios de Inkle Studios, Sorcery! Y 80 Days, las Visual Novels de inspiración ánime, o los juegos de Telltale Games. Por ejemplo, la serie de videojuegos de Walking Dead tiene la misma estructura que un librojuego convencional.

La Ficción Interactiva en inglés o a nivel internacional, ocurre exactamente lo mismo pero multiplicado por diez. Goza de una tremenda salud, y eso se nota, por ejemplo, en la cantidad de participantes en el concurso anual más importante de la escena, la IF Comp, en un par de años casi duplica el número de juegos presentados, con esa cantidad mareante de 79 este año.

Ahora bien… que esta popularidad permita ganarse la vida con ello ya es relativo. Bueno, hay diversas compañías que viven de ello. Pero a nivel de autor como mucho te puede ofrecer un sobresueldo para pagar algunos lujos. Y de esto me refiero en inglés. El resto debemos dedicarnos a ello por amor al arte. Yo intento profesionalizarme, pero mi objetivo es ir al mercado internacional.

 

-Si Ruber Eaglenest no se dedicase a estas historias, ¿en que se mantendría ocupado?

-Pues buscaría otro hobby con el que obsesionarme. No sé que habría sido de mi si mi hermana no me hubiese regalado ese libro hace más de treinta años. Pero, probablemente estaría enganchado a los videojuegos y dirigiría en ellos toda mi atención (como ya sucedió por breve lapso de tiempo).

 

-A Ruber Eaglenest le asusta…

-La sangre y las jeringas, sobre todo si están clavadas en mi brazo y están sacando mi sangre. Es una fobia patológica que me viene desde niño. De hecho prefiero morirme a que me saquen sangre.

 

-A Ruber Eaglenest le gusta…

-La ficción Int… ejem. Aparte de lo que ya hemos visto. Me gusta especialmente la cultura pulp. La tengo en muy alta estima, y me gusta como la cultura popular se reinventa a si misma para crear grandes clásicos del arte. Por ejemplo… me gusta mucho Conan, pero los relatos de Robert E. Howard me parecen algo patéticos, con todo ese racismo y machismo que el autor impregnaba en sus historias. Pero luego llegaron los cómics, y elevaron a Conan a icono popular de masas y a obras maestras del arte gráfico. Luego llegó John Milius y elevó aún más al cimmero con esa obra maestra que es la película Conan el Bárbaro. Y el resto, es historia.

Creo que la cultura popular tiene un impacto mucho mayor en la sociedad que una presunta cultura exclusiva pueda tener. Juego de tronos, Harry Potter, los X Men, Los vengadores, ¡incluso Mi pequeño Pony! Tienen un alcance mayor, y definen y modelan nuestra sociedad de forma más profunda. Son los responsables de que los niños se enganchen a la ficción, de que se forjen los grandes lectores del mañana. De hecho, todas estas obras serán los clásicos del mañana.

Podemos decir que la cultura clásica de hoy era la cultura popular de ayer. Piensa, Conan Doyle, H.G.Wells, Julio Verne, todos absolutos precursores de lo pulp.

 

-Cuéntanos cuál es el último libro que has leído, la última peli que has visto, el último videojuego al que has jugado y el último tema musical que has escuchado.

-Sobre libros está complicado, porque tengo tan poco tiempo que suelo leer a ratos robados. Paradójicamente los libros nuevos que leo son de amigos cercanos. Estoy leyendo la revista Tantrum por mi colega Santi Eximeno, y estoy leyendo Mundo de Cenizas de Juan Antonio Paz Salgado, una novela corta de fantasía en un mundo postguerra donde los protagonistas son ancianos que antes fueron héroes, y un golem de metal con personalidad propia. Muy recomendable. También suelo revisitar mucho los clásicos, como Poe, Lovecraft, debido a los proyectos que tengo entre manos.

La última peli ha sido Solomon Kane. Me gustó. Muy excesiva y actores declamando, pero es lo que le pega. Acabamos de empezar a ver El cuento de la criada. Y he revisitado los tres capítulos finales de Perdidos con motivo del mito de Prometeo.

En cuanto a videojuegos, estoy revisitando Dark Souls, de nuevo, por la temática de la mitología de la #RayuelaJam. Y en cuanto a música… adivinadlo… ¡estoy escuchando música sobre el mito de Prometeo! La llama de la felicidad, de Lemuripop (un proyecto de Germán Coppini) y Los inmortales de Enrique Bunbury. La sirena varada. Héroes. No paro de escuchar el último directo de Bunbury, El libro de las mutaciones. Tampoco paro de escuchar Blackstar desde que murió David Bowie. Llevo estos años poniéndolo casi a diario. Ya puedo escucharlo sin llorar.

 

-Ya para finalizar. ¿Qué esperas de este evento, la jam Rayuela de Arena?

-Las jams y competiciones siempre son un buen acicate para promover un género o medio artístico en concreto. Así que espero otra nueva oleada de buena Ficción Interactiva. Conocer a nuevos autores, jugar a sus juegos, comentar las obras mutuamente… todo lo bueno que mantiene viva una comunidad.

Particularmente, me hace mucha ilusión que estos eventos sirvan para atraer a escritores que estén interesados en la Ficción Interactiva o en escribir para videojuegos, pero que nunca se han decidido a dar el salto. Ya sea en solitario o buscando un compañero programador. Es que verás, tradicionalmente la comunidad de las aventuras suelen estar compuestas por programadores, y por tanto el resultado en cuanto a calidad literaria no deja de ser de gente muy entusiasta haciendo lo que puede con las letras. Un escritor hábil o profesional puede marcar la diferencia en un juego de este tipo, o aportar ideas muy interesantes al medio.

Y a nivel personal, aunque a veces organizo algo, inicialmente no espero participar, pero al final no puedo evitarlo y siempre acabo con una idea genial que necesito implementar sí o sí. Este tipo de eventos hace maravillas con la creatividad. Y esta idea del Prometeo porno ha sido como una epifanía brutal que me ha volado la cabeza. No sé que saldrá de esta, pero ¡buf! Como lo estoy disfrutando.

 

Pues eso es todo. Muchas gracias por tu tiempo.

– Gracias a ti. Os espero en el Rayuela…

 

 

V Premios ATRAE, un reconocimiento a los profesionales del doblaje y la traducción

Por Josemi de Alonso.

 

Eran las siete de la tarde del sábado, y la ECAM estaba inusualmente concurrida: unas cien personas entre premiados, amigos y familiares que se preparaban para esperar el resultado de unos premios a una de las labores más denostadas entre los hipster del cine: Los premios a los doblajes y las traducciones audiovisuales.

(Un par de aprendices de Godard están retorciendose de dolor en su piso de Malasaña mientras gritan sobre la santidad de las voces originales de los actores. Sentíos mal por ellos. Pagan mil quinientos por el piso en el que están dando sus últimos estertores.)

El salón de actos de la ECAM retumbaba con la voz De Claudio Serrano, el presentador. Una gala presentada por este hombre tiene un curioso efecto: cerrando los ojos puedes imaginar que está siendo presentada por Bruce Wayne

https://www.youtube.com/watch?v=urQiXyDA8YI

o por Otto, de los Simpsons.

https://www.youtube.com/watch?v=vDWAVFKc3xY

Un dato que me resultó curioso es que la mayor parte de premios incluía dos ganadores: el traductor por un lado y el adaptador por otro, que se encarga de conseguir que encaje en los tiempos que tiene el actor para hablar. El otro dato fue la reivindicación de casi todos los ganadores en pedir que se suban las tarifas de traducción. (Se conoce que el premio no lleva aportación en metálico, si acaso una copa de vino en el catering)

-Mejor traducción y adaptación para doblaje de película estrenada en cine: Zootrópolis. Lucía Rodríguez Corral (traducción) y Lorenzo Beteta (adaptación)

https://www.youtube.com/watch?v=ScIH8rZFsmc

-Mejor traducción y adaptación para doblaje de obra estrenada en TV, DVD o plataforma en línea: Rick y Morty (T2). Rafael Ferrer (traducción) y Santiago Aguirre (adaptación)

https://www.youtube.com/watch?v=GvqOZXDXHBU

-Mejor subtitulación de película estrenada en cine: Spotlight. Lía Moya (traducción)

https://www.youtube.com/watch?v=3G2EgJBkNaQ

-Mejor subtitulación de obra estrenada en TV, DVD o plataforma en línea: Black Mirror (T3). Paula Carrasco Cano y Laura Segarra Vidal (por el episodio Cállate y baila)

https://www.youtube.com/watch?v=nOuebtOSzME

-Mejor traducción y adaptación para voces superpuestas en cine, TV, DVD o plataforma en línea: Atari: Game Over. Marcos Randulfe Sánchez

https://www.youtube.com/watch?v=4wjMn6yjOjQ

-Mejor audiodescripción de obra estrenada en cine, DVD, TV o dispositivo móvil: Juego de tronos (T6). Antonio Vázquez Cuesta

https://www.youtube.com/watch?v=15cvTbBC2DQ

-Mejor subtitulado para sordos de obra estrenada en cine, DVD, TV o dispositivo móvil: Una mirada cap enrere. Jordi Bosch Díez y Jota Martínez Galiana (traducción) y Joana Caimari (revisión)

https://www.youtube.com/watch?v=WdRl4b-Ar88

-Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil: Watch Dogs 2. Maira Belmonte, Ramón Méndez, Amaranta Pérez y Gema Solís (traducción) y Manuel Mata y Vicent Torres (revisión)

https://www.youtube.com/watch?v=NFNrPEJa5P0

ATRAE concede este año el cuarto premio Xènia Martínez a Paula Mariani por su labor de divulgación y enseñanza, especialmente en el terreno de la subtitulación, por haber sido precursora de las dos primeras CITA y de la propia asociación ATRAE, y por luchar por los derechos de los traductores al frente de DAMA para dignificar la profesión

Los ganadores se llevan sus trofeos a casa. Los finalistas y los reporteros nos apostamos al lado de las croquetas y las copas de vino que esperan a la salida. Un premio de consolación, pero premio al menos.

En resumen: una bonita gala y un esfuerzo encomiable por hacer visible la labor de los traductores, una profesión maldita en estos tiempos de: “yo es que las series las veo subtituladas”. Desde este humilde blog rompemos una lanza a favor de estos profesionales que se esfuerzan en hacer más accesible la cultura y el entretenimiento para todos.

 

CINE: Kung Fury, de David Sandberg

Un artículo de Mitsuko C.

Título original: Kung Fury

Año: 2015

Duración: 30 minutos

País: Suecia

Director: David Sandberg

Guión: David Sandberg

Música: Mitch Murder, Lost Years

Fotografía: Martin Gärdemalm, Jonas Ernhill, Mattias Andersson

Reparto: David Sandberg, Jorma Taccone, Steven Chew, Leopold Nilsson, Andreas Cahling, Erik Hornqvist, Eleni Young, Helene Ahlson, Per-Henrik Arvidius, Magnus Betnér, Björn Gustafsson, Eos Karlsson, David Hasselhoff, Frank Sanderson

Productora: Laser Unicorns / Lampray

Género: Acción

Web oficial: http://kungfury.vhx.tv/

Película subtitulada en castellano: https://www.youtube.com/watch?v=bS5P_LAqiVg

Tráiler canción principal: https://www.youtube.com/watch?v=ZTidn2dBYbY

Facebook: http://www.facebook.com/laserunicorns

Instagram: http://www.instagram.com/laserunicorns

BSO: http://smarturl.it/KungFury?IQid=YT.KF

Sinopsis:

“Kung Fury es un policía que trabaja solo, vive atormentado y sabe lo que tiene que hacer: Su trabajo.”

Muy buenas Incoherentes ¿cómo no hacerse eco en este blog, sobre el mediometraje más terriblemente friki de todo el siglo?: “Kung Fury”, el proyecto cinematográfico de un chico que tenía un sueño. Un sueño que comenzó en los años ochenta, mientras veía pelis como “Predatror”, “Karate Kid”, “Robocop”, “Conan”… Soñando que algún día haría algo tan bueno como esas películas. Y gracias a un crowfunding (que le ha otorgado algo más de 600.000$) y una explosiva colaboración con el mítico David Hasselhoff, ha nacido esta joya dedicada a los amantes del cine de acción de toda la vida.

Tanto ha soñado David Sandberg, que ha creado una locura total con robots, dinosaurios, vikingas con gattlings, nazis, viajes en el tiempo y batallas épicas a lo “Street Fighter”. Sí, son 30 minutos de un no parar, de una absurdo tras otro que hacen las delicias de personas tan perjudicadas como yo y que disfrutan de las chulerías de los protagonistas como de las golosinas, de las situaciones imposibles, como del olor del césped recién cortado… Sí, David Sandberg ha conseguido la fórmula mágica para poner de acuerdo a todo un colectivo de freaks: los del cine en general, los ochenteros, los gamers, los ávidos de acción, los que aman los guiones sin pies ni cabeza, los adoradores de Hasselhoff y la “caspa” de esa década que nos robó el corazón, porque la hemos vivido y que tantos excesos nos ha brindado.

Estamos encantados, porque encima podemos disfrutar de todo lo relacionado con esta cinta de forma gratuita. Sandberg ha colgado su trabajo en abierto por todas partes, de ahí que veáis que os he puesto un montón de links, para que podáis haceros con todo lo que queráis de esta maravillosa pieza.

No perdáis ni un segundo más y dadle al enlace para disfrutar de este diamante, de esta piedra preciosa que ha colocado una sonrisa en nuestros rostros, mientras cantamos a viva voz: “True Survivor